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TUTORIAL : L’AUTOGEN DI FS2004

 

Questo sito si è occupato in più occasioni dell’autogen, cioè della creazione di edifici ed alberi che vengono applicati in modo automatico sulle textures di Flight Simulator, fin da FS2002.

L’autogen è stato a mio avviso una delle novità più importanti introdotte da FS fin dalla edizione 2002, in quanto conferisce la tridimensionalità al paesaggio ovunque nel mondo.

Con l’uscita delle nuove SDK per FS2004, vale la pena scrivere due righe di tutorial, per invogliare i disegnatori di scenari (particolarmente quelli fotorealistici) ad aggiungere in modo semplice oggetti 3D.

La funzione data da autogen è molto interessante, perché permette di inserire in modo semplice negli scenari un numero elevato di oggetti, quali alberi di diversa fattura, edifici di diverse forme ed anche oggetti presenti nelle librerie di FS2004, senza che tutto questo crei rallentamenti di FPS (velocità di visualizzazione) agli scenari.

Vediamo brevemente come fare.

Ad agosto Microsoft ha (finalmente!) pubblicato un nuovo SDK, relativo all’autogen. Lo potete scaricare da qui:

DOWNLOAD SDK AUTOGEN PER FS2004

Lo SDK contiene un interessante documento che vale certamente la pena leggere e un programma che serve per inserire oggetti sulle texture : Annotator.

Annotator richiede la presenza sul sistema del modulo Gdiplus.dll, altrimenti non funziona. Se non lo avete, scaricatelo da qui.

Al lancio del programma Annotator, bisogna aprire la texture su cui lavorare, per esempio 011223223130022Su.bmp, la zona Portello dello scenario di Milano.

  • La casella <Pan> vi permette di spostare la vostra texture
  • La casella <Zoom> vi permette di regolare la dimensione per lavorarci meglio
  • La casella <Select> vi permette di selezionare un oggetto

Le caselle <Row Houses> e <Library> riguardano delle nuove potenzialità di FS2004, rispettivamente gli edifici con tetti a punta e i nuovi oggetti autogen contenuti nelle librerie di FS. Relativamente a questi ultimi, mentre è possibile scegliere la categoria (Urban per gli agglomerati urbani, Rural per le campagne…) non è possibile scegliere oggetti definiti. Sarà Annotator a sceglierli per voi…

Ma veniamo agli oggetti principali, edifici ed alberi.

Scegliete Buildings per posizionare gli edifici:

  • posizionate il cursore dove volete posizionare l’edificio
  • tenendo il tasto sinistro del mouse premuto, delimitate l’orientamento e la dimensione
  • rilasciate il tasto e spostate il mouse per definire l’area dell’edificio.
  • Un ultimo clic convalida l’edificio, e avremo su annotator un quadrato rosso.

In dipendenza delle dimensioni dell’area che avremo assegnato all’edificio, Annotator posizionerà una casetta, o un immobile a condominio, o un capannone industriale/commerciale.

E’ necessario, per definire le tipologie e dimensioni in altezza degli edifici, assegnare delle proprietà specifiche agli stessi, nel menu File/Properties/Buildings:

E’ importante conoscere le tipologie di costruzioni dell’area che stiamo disegnando: in una città italiana, daremo prevalenza ad edifici con 3-5 piani (floors) e 6-8 piani. Se invece stiamo posizionando delle case in campagna, o in una zona industriale la prevalenza sarà per edifici con 1-2 piani, mantenendo i cursori delle altre opzioni spostati alla estrema sinistra.

Con FS2004 è finalmente possibile utilizzare delle texture per gli edifici personalizzate: aprite la texture blda2.bmp di FS2004, ridisegnatela (mantenendone la stessa struttura) e salvatela con il nome che preferite, per esempio bldmilano.bmp, nella cartella principale “Texture” di FS2004: richiamatela in annotator properties, e verrà utilizzata dall’autogen che state realizzando. Per le texture notturne è sufficiente fare una copia di blda2lm.bmp e chiamarla (mantenendo lo stesso esempio) bldmilanolm.bmp.

Scegliete invece Vegetation per posizionare alberi, nello stesso modo indicato per gli edifici: Più sara ampio il quadrato verde disegnato, più alberi verranno piazzati.

E’ necessario, per definire le tipologie e dimensioni in altezza degli alberi, assegnare delle proprietà specifiche agli stessi, nel menu File/Properties/Vegetation:

Selezionate la casella « custom vegetation » e regolate i parametri di tipologia, altezza minima e massima degli alberi, densità relativa tra le due tipologie e densità assoluta da mostrare nei quadrati che avete annotato.

Avete terminato! Salvate il vostro lavoro tramite il menu file/save: verrà creato un file con il medesimo nome della texture su cui avete lavorato, con finale agn. Nel caso di cui sopra il file si chiamerà 011223223130022an.agn. Ricordatevi di metterlo nella cartella texture del vostro scenario (dove dovrà essere presente la texture su cui avete lavorato). Avviate Flight Simulator e guardate il risultato.

 

Francesco Mandelli

Settembre 2004

 


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