Questo
sito si è occupato in più occasioni dell’autogen, cioè
della creazione di edifici ed alberi che vengono applicati in
modo automatico sulle textures di Flight Simulator, fin da
FS2002.
L’autogen
è stato a mio avviso una delle novità più importanti
introdotte da FS fin dalla edizione 2002, in quanto conferisce
la tridimensionalità al paesaggio ovunque nel mondo.
Con
l’uscita delle nuove SDK per FS2004, vale la pena scrivere due
righe di tutorial, per invogliare i disegnatori di scenari
(particolarmente quelli fotorealistici) ad aggiungere in modo
semplice oggetti 3D.
La
funzione data da autogen è molto interessante, perché permette
di inserire in modo semplice negli scenari un numero elevato di
oggetti, quali alberi di diversa fattura, edifici di diverse
forme ed anche oggetti presenti nelle librerie di FS2004, senza
che tutto questo crei rallentamenti di FPS (velocità di
visualizzazione) agli scenari.
Vediamo
brevemente come fare.
Ad
agosto Microsoft ha (finalmente!) pubblicato un nuovo SDK,
relativo all’autogen. Lo potete scaricare da qui:
DOWNLOAD
SDK AUTOGEN PER FS2004
Lo
SDK contiene un interessante documento che vale certamente la
pena leggere e un programma che serve per inserire oggetti sulle
texture : Annotator.
Annotator
richiede la presenza sul sistema del modulo Gdiplus.dll,
altrimenti non funziona. Se non lo avete, scaricatelo
da qui.

Al
lancio del programma Annotator, bisogna aprire la texture su cui
lavorare, per esempio 011223223130022Su.bmp,
la zona Portello dello scenario di Milano.

- La
casella <Pan> vi permette di spostare la vostra
texture
- La
casella <Zoom> vi permette di regolare la dimensione
per lavorarci meglio
- La
casella <Select> vi permette di selezionare un oggetto

Ma
veniamo agli oggetti principali, edifici ed alberi.
Scegliete
Buildings per posizionare gli edifici:
- posizionate
il cursore dove volete posizionare l’edificio
- tenendo
il tasto sinistro del mouse premuto, delimitate l’orientamento
e la dimensione
- rilasciate
il tasto e spostate il mouse per definire l’area dell’edificio.
- Un
ultimo clic convalida l’edificio, e avremo su annotator un
quadrato rosso.
In dipendenza delle
dimensioni dell’area che avremo assegnato all’edificio,
Annotator posizionerà una casetta, o un immobile a condominio,
o un capannone industriale/commerciale.
E’
necessario, per definire le tipologie e dimensioni in altezza
degli edifici, assegnare delle proprietà specifiche agli
stessi, nel menu File/Properties/Buildings:

E’
importante conoscere le tipologie di costruzioni dell’area che
stiamo disegnando: in una città italiana, daremo prevalenza ad
edifici con 3-5 piani (floors) e 6-8 piani. Se invece stiamo
posizionando delle case in campagna, o in una zona industriale
la prevalenza sarà per edifici con 1-2 piani, mantenendo i
cursori delle altre opzioni spostati alla estrema sinistra.
Con
FS2004 è finalmente possibile utilizzare delle texture per gli
edifici personalizzate: aprite la texture blda2.bmp di FS2004,
ridisegnatela (mantenendone la stessa struttura) e salvatela con
il nome che preferite, per esempio bldmilano.bmp, nella cartella
principale “Texture” di FS2004: richiamatela in annotator
properties, e verrà utilizzata dall’autogen che state
realizzando. Per le texture notturne è sufficiente fare una
copia di blda2lm.bmp e chiamarla (mantenendo lo stesso esempio)
bldmilanolm.bmp.
Scegliete
invece Vegetation per posizionare alberi, nello stesso modo
indicato per gli edifici: Più sara ampio il quadrato verde
disegnato, più alberi verranno piazzati.

E’
necessario, per definire le tipologie e dimensioni in altezza
degli alberi, assegnare delle proprietà specifiche agli stessi,
nel menu File/Properties/Vegetation:
Selezionate
la casella « custom vegetation » e regolate i
parametri di tipologia, altezza minima e massima degli alberi,
densità relativa tra le due tipologie e densità assoluta da
mostrare nei quadrati che avete annotato.
Avete
terminato! Salvate il vostro lavoro tramite il menu file/save:
verrà creato un file con il medesimo nome della texture su cui
avete lavorato, con finale agn. Nel caso di cui sopra il file si
chiamerà 011223223130022an.agn.
Ricordatevi di metterlo nella cartella texture del vostro
scenario (dove dovrà essere presente la texture su cui avete
lavorato). Avviate Flight Simulator e guardate il risultato.
Francesco
Mandelli
Settembre
2004